Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico
Esse trabalho parte do pressuposto de que o jogo eletrônico influencia a formação cultural das crianças na contemporaneidade. Essa afirmação fundamenta-se na teoria crítica da sociedade, sobretudo, em um de seus principais pensadores, T. W. Adorno, que, em conjunto com M. Horkheimer, cunhou o concei...
| Autor principal: | |
|---|---|
| Formato: | artículo científico |
| Lenguaje: | Portugués |
| Publicado: |
Centro de Estudos Educação e Sociedade
2007
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=87313706004 http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/40801 |
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| description | Esse trabalho parte do pressuposto de que o jogo eletrônico influencia a formação cultural das crianças na contemporaneidade. Essa afirmação fundamenta-se na teoria crítica da sociedade, sobretudo, em um de seus principais pensadores, T. W. Adorno, que, em conjunto com M. Horkheimer, cunhou o conceito de indústria cultural em 1947. Elemento desta indústria, o jogo eletrônico, como produto de consumo, constitui-se como um instrumento de lazer e entretenimento, cujo alcance é cada vez mais amplo nas brincadeiras infantis. Isso significa que o conteúdo desses jogos e a identificação com seus personagens são vetores importantes de referência para analisar a constituição da identidade infantil e a emergência de valores na sociedade atual. |
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| institution | CLACSO, Repositorio Digital |
| language | Portugués |
| publishDate | 2007 |
| publisher | Centro de Estudos Educação e Sociedade |
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| spelling | clacso-CLACSO408012022-03-17T15:00:44Z Indústria cultural e infância: estudo sobre formação de valores em crianças no universo do jogo eletrônico Silvia Rosa Silva Zanolla Educación Indústria cultural e educação Teoria crítica e infância Videogame e educação Esse trabalho parte do pressuposto de que o jogo eletrônico influencia a formação cultural das crianças na contemporaneidade. Essa afirmação fundamenta-se na teoria crítica da sociedade, sobretudo, em um de seus principais pensadores, T. W. Adorno, que, em conjunto com M. Horkheimer, cunhou o conceito de indústria cultural em 1947. Elemento desta indústria, o jogo eletrônico, como produto de consumo, constitui-se como um instrumento de lazer e entretenimento, cujo alcance é cada vez mais amplo nas brincadeiras infantis. Isso significa que o conteúdo desses jogos e a identificação com seus personagens são vetores importantes de referência para analisar a constituição da identidade infantil e a emergência de valores na sociedade atual. 2007 2022-03-17T15:00:44Z 2022-03-17T15:00:44Z artículo científico http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=87313706004 http://biblioteca-repositorio.clacso.edu.ar/handle/CLACSO/40801 pt http://www.redalyc.org/revista.oa?id=873 Educação & Sociedade application/pdf Centro de Estudos Educação e Sociedade Educação & Sociedade (Brasil) Num.101 Vol.28 |
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